J2ME游戏开发中如何使用层
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我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维---层。LayerManager则负责管理这些层,按照添加的顺序,LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。
在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。 通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如:
通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。
下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。
我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。
playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);
我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。
下面给出程序的源代码。
import javax.microedition.midlet.*;
{
{
{
ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();
display.setCurrent(gameCanvas);
{
}
{
}
public void pauseApp()
}
public void destroyApp(boolean unconditional)
exit();
{
destroyApp(false);
}
import javax.microedition.lcdui.*;
{
private long delay; // To give thread consistency
private int width; // To hold screen width
|||
private Sprite playerSprite;
private LayerManager layerManager;
// Constructor and initialization
{
width = getWidth();
currentY = height / 2;
Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");
layerManager.append(playerSprite);
public void start()
isPlay = true;
t.start();
{
}
// Main Game Loop
{
while (isPlay == true)
drawScreen(g);
{
} catch (InterruptedException ie)
}
}
// Method to Handle User Inputs
{
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
currentX = Math.max(0, currentX - 1);
}
// Right
if (currentX + 5
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