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J2ME游戏开发中如何使用层

来源: 2017-12-23 16:24

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  2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更容易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和Sprite。Layer是个抽象类,TiledLayer和Sprite都是Layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而LayerManager则是管理层。通过一个简单的例子介绍如何使用层。 
我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维---层。LayerManager则负责管理这些层,按照添加的顺序,LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。

  在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。  通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如:   

  通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。 
下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。

   我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。 
 playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32); 
 我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。 
 下面给出程序的源代码。 
 import javax.microedition.midlet.*; 
  
 { 
  
 { 
 { 
 ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas(); 
 display.setCurrent(gameCanvas); 
 { 
 } 
  
 { 
 } 
 public void pauseApp() 
 } 
 public void destroyApp(boolean unconditional) 
 exit(); 
  
 { 
 destroyApp(false); 
 } 
 import javax.microedition.lcdui.*; 
  
 { 
 private long delay; // To give thread consistency 
 private int width; // To hold screen width 
  ||| 
 private Sprite playerSprite; 
  
 private LayerManager layerManager; 
 // Constructor and initialization 
 { 
 width = getWidth(); 
  
 currentY = height / 2; 
  
 Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png"); 
 System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount()); 
 Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png"); 
  
 layerManager.append(playerSprite); 
  
  
 public void start() 
 isPlay = true; 
 t.start(); 
  
 { 
 } 
 // Main Game Loop 
 { 
 while (isPlay == true) 
  
 drawScreen(g); 
 { 
 } catch (InterruptedException ie) 
 } 
 } 
 // Method to Handle User Inputs 
 { 
  
  
 if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) 
 currentX = Math.max(0, currentX - 1); 
 } 
 // Right 
 if (currentX + 5 

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