A.多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列
B.多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列
C.在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况
D.边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交
A.在屏幕上显示三维图形,采用的直角坐标系通常是左手系
B.图形绘制中,除世界坐标系外,还要设置屏幕(设备)坐标系统
C.图形绘制中,局部坐标系和观察坐标系是必须要设置的
D.三维空间中的对象要在二维的屏幕或图纸上表示出来,必须要通过投影
A.均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算
B.采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
C.采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
D.采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算
A.加权和非加权方法都需要计算直线段和像素的面积
B.在计算面积时,两种方法可以离散化像素进行快速计算
C.非加权方法考虑子像素离像素中心的距离
D.加权方法考虑子像素离像素中心的距离
A.利用连贯性
B.包围盒技术
C.视见体技术
D.背面剔除
A.凸包是凸多边形
B.凸包中包含S中的所有点
C.凸包是满足A、B中面积最小的多边形
D.凸包不唯一
A.直接求交
B.编码法(Cohen_Sutherland)
C.中点分割法
D.梁友栋_Barsky
A.为了减轻画圆的工作量,中点画圆利用了圆的四对称性质
B.双步画线算法是一个增量算法
C.中点画圆算法只用到整数的加减法和左移运算,故效率高且适合硬件实现
D.中点画圆法与中点画线法类似,用一个函数值来选择两个像素点中最逼近圆弧的像素点
A.一般图形系统中所配置的点阵绘图打印机其分辨率对图形处理运算的精度没有直接影响
B.在图形文件中通常不采用点阵来描述图形
C.彩色打印机所使用CMY颜色模型不能由RGB颜色模型计算得到
D.在光栅扫描图形显示器中可直接显示用几何特征参数来描述的图形元素
A.深度缓存算法(Z-Buffer)
B.扫描线消隐算法
C.深度排序算法(画家算法)
D.不知道
A.S和P均在可见的一侧,则输出S和P
B.S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点
C.S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点
D.S在不可见的一侧,P在可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P
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