A.多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列
B.多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列
C.在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况
D.边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交
A.为了减轻画圆的工作量,中点画圆利用了圆的四对称性性质
B.中点画圆算法是一个增量算法
C.中点画圆算法只用到整数的加减法和左移运算,故效率高且适合硬件实现
D.中点还原算法与中点画线算法类似,用一个函数值来选择两个像素点中最逼近圆弧的像素点
A.“Effects-Copy Effect-Blend From”
B.“Effects-Clone Effect-Blend From”
C.“Edit-Duplicate”
D.“Edit-Copy”
A.Bresenham算法是每次决定一个像素的走法
B.Bresenham算法是对中点画线算法的改进
C.DDA算法是对Bresenham算法的改进
D.用DDA算法确定像素位置比其它直接生成算法要快,因为DDA算法利用了光栅的特点,故其运行效率高且便于硬件实现
A.“Arrange-Clear Transformations”
B.“Arrange-Break Paragraph Text inside a Path Apart”
C.“Text-Fit Text To Frame”
D.“Text-Fit Text To Path”
A.CGM和CGI是面向图形设备的接口标准
B.GKS、IGES、STEP均是ISO标准
C.IGES和STEP是数据模型和文件格式的标准
D.PHIGS具有模块化的功能结构
A.利用“选择”工具单击3D文字
B.利用“交互立体”工具单击3D文字
C.利用“交互立体”工具双击3D文字
D.利用“交互立体”工具先选中3D文字,然后再单击
A.“File-Save”存储文档
B.“File-Close”关闭文档
C.“File-Print”打印文档
D.“File-Export”导出文档
A.填充颜色
B.填充样式
C.填充格式
D.填充图案
A.点
B.线
C.面
D.环
A.Hue/Saturation/Lightness
B.Color Balance
C.Gamma
D.Tone Curve
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